技术简介:
如果需要渲染一个大型3D地图,由于数据量,需要渲染的东西非常多,所以尤其一些慢一点的机器就会变得非常卡。
如下面这些会造成帧率(FPS)下降的图:
这样的图:
还有这样的魔兽世界的图:
还有这样的图:
上图我是指她的背景图啦,O(∩_∩)O~
到底暴雪是如何让这些场景流畅地渲染的呢?
那就必须想办法提高渲染速度,也就是帧率(FPS)要提高,才能使得游戏流畅。
像魔兽这样大型的游戏具体是用什么技术的,那不敢确定,但是会用到的相关技术会有:
1 地图分块剔除
2 kd树
3 BSP树
4 LOD技术
等等,最后把场景优化到极致,才能创造出伟大的游戏。每一种技术都需要挺长篇幅介绍的,本文就分析第一种技术:地图分块剔除技术(Sub-Grid Culling)
地图分块剔除技术分析
1 3D投影剔除(Frustum Culling)
把一个大地图分隔成由多个小地图实现,那么本来需要调用一次就画成的地图,现在需要多次调用,但是我们可以利用Frustum Culling(3D投影剔除-我觉得比较满意的翻译名词吧)技术优化渲染。
Frustum Culling的思路是:
每一个小块地图,我们计算相对应的AABB包围体;
如果这个AABB和Frustum不相交,那么就不用画这个小块地图。
Frustum是下面的形状:
如下图:大三角形代表Frustum,小方格代表小块地图,灰色小方格代表与Frustum相交,需要渲染,但是白色地带就不与Frustum相交,所以都不需要渲染,那么我们可以看出这就省了很多渲染内容,也就速度大大提高了。
也可以不使用分格和AABB方法进行Frustum Culling:
把所有的组成地图的三角形输入显卡,让显卡自动裁剪不在Frustum中的三角形。但是其实这个裁剪发生在Clipping Stage,就差不多是渲染管道的最后的渲染工作了,那么这些不用渲染你的三角形就会通过大部分渲染管道,如:Vertex Shader,那么就浪费了很多计算呢时间。
使用分格和AABB的方法就可以简单的利用一个AABB相交测试就可以丢弃一个不用渲染的小块地图数据了,效率可以更大地提高。
掌握这个分块的数量也很重要。如下图:
这样就是更加精细的分块了。需要渲染的面积更小,但是相对而言节省的也不多,而精细的分块也需要花费更多的计算时间,如:画基本元几何图形的函数调用次数也更多了,还有AABB相交测试也增多;
所谓过犹不及,要掌握好度很重要。到底分多少个小地图块是合适的,就需要实际分析了。
而且这里的Frustum Culling主要是节省了vertex shading的计算时间,如果一个图形是主要花费在pixel shanding上的话,比如大量的particles需要渲染,那么这种Frustum Culling方法就不会有太大的提速效果。
2 小地图数据结构体:
首先需要定义一个结构体来表示小地图块的数据,如下:
- structSubGrid
- {
- ID3DXMesh*mesh;
- AABBbox;
- booloperator<(constSubGrid&rhs)const;
- conststaticintNUM_ROWS=33;
- conststaticintNUM_COLS=33;
- conststaticintNUM_TRIS=(NUM_ROWS-1)*(NUM_COLS-1)*2;
- conststaticintNUM_VERTS=NUM_ROWS*NUM_COLS;
- };
主要功能就是这个比较操作符,是根据该小地图块和Camera的距离来比较大小的。把所有的小地图块都按照离Camera的距离由进到远排序,那么就方便由进到远(前到后)的渲染方式渲染。这种方式的渲染可以提高速度,尤其是在渲染管道中pixel shader渲染是瓶颈的时候,当然如果vertex shader是瓶颈,那么就提高不明显。
基本原理就是:
1 更新像素(pixel)的时候,渲染器都进行了depth testing(深度测试),只有在距离镜头进的物体才会被渲染,否则就不渲染。
2 如果排序好的物体,前面渲染的物体都是距离近的,那么后面渲染的物体如果被前面的物体挡住了,那么就根本不需要渲染了。
3 如果不是排序好的话,前面渲染了距离远的物体,那么后面渲染的物体距离镜头更加近,就需要重新更新当前像素,造成重复浪费渲染。
- boolTerrain::SubGrid::operator<(constSubGrid&rhs)const
- {
- D3DXVECTOR3d1=box.center()-gCamera->pos();
- D3DXVECTOR3d2=rhs.box.center()-gCamera->pos();
- returnD3DXVec3LengthSq(&d1)<D3DXVec3LengthSq(&d2);
- }
3 计算出Frustum:
Frustum是从投影矩阵抽出来的。因为Frustum就是由投影矩阵定义的,也可以说两者都在实际上是一致的:
如投影示意图:
Frustum:
其实是概念上不一样,但是实际上一样的东西。不过应用也不一样。
下面是从投影矩阵抽出Frustum的程序:
- voidCamera::buildWorldFrustumPlanes()
- {
- D3DXMATRIXVP=mView*mProj;
- D3DXVECTOR4col0(VP(0,0),VP(1,0),VP(2,0),VP(3,0));
- D3DXVECTOR4col1(VP(0,1),VP(1,1),VP(2,1),VP(3,1));
- D3DXVECTOR4col2(VP(0,2),VP(1,2),VP(2,2),VP(3,2));
- D3DXVECTOR4col3(VP(0,3),VP(1,3),VP(2,3),VP(3,3));
- mFrustumPlanes[0]=(D3DXPLANE)(col2);
- mFrustumPlanes[1]=(D3DXPLANE)(col3-col2);
- mFrustumPlanes[2]=(D3DXPLANE)(col3+col0);
- mFrustumPlanes[3]=(D3DXPLANE)(col3-col0);
- mFrustumPlanes[4]=(D3DXPLANE)(col3-col1);
- mFrustumPlanes[5]=(D3DXPLANE)(col3+col1);
- for(inti=0;i<6;i++)
- D3DXPlaneNormalize(&mFrustumPlanes[i],&mFrustumPlanes[i]);
- }
其中的数学原理却是比较复杂的,需要相当的图形学基础。
4 Frustum和AABB包围体的碰撞检测
下面是检测Frustum六个平面与AABB包围体碰撞的代码:
- boolCamera::isVisible(constAABB&box)const
- {
- D3DXVECTOR3P;
- D3DXVECTOR3Q;
- for(inti=0;i<6;++i)
- {
- for(intj=0;j<3;++j)
- {
- if(mFrustumPlanes[i][j]>=0.0f)
- {
- P[j]=box.minPt[j];
- Q[j]=box.maxPt[j];
- }
- else
- {
- P[j]=box.maxPt[j];
- Q[j]=box.minPt[j];
- }
- }
- if(D3DXPlaneDotCoord(&mFrustumPlanes[i],&Q)<0.0f)
- returnfalse;
- }
- returntrue;
- }
因为Frustum有六个平面,所以要循环检测六次,只要任何一次AABB包围体是在平面负面的,那么就返回false,表示没有在Frustum内。
这样检测可以不用考虑这些平面并不是无限延伸的,而是当作一般平面来检测,简化了计算。
因为每个平面四面都有被其他平面包围着,如果AABB与该平面在Frustum外相交,那么AABB就会是在其他四个平面任一个平面的负面,所以会在和其他平面检测的时候,检测出来该AABB不在Frustum内。
可以参考我另外一个关于平面和AABB包围体碰撞检测的博客:http://blog.csdn.net/kenden23/article/details/16916327
5 最后就是渲染:
- voidTerrain::draw()
- {
- std::list<SubGrid>visibleSubGrids;
- for(UINTi=0;i<mSubGrids.size();++i)
- {
- if(gCamera->isVisible(mSubGrids[i].box))
- visibleSubGrids.push_back(mSubGrids[i]);
- }
- visibleSubGrids.sort();
- mFX->SetMatrix(mhViewProj,&gCamera->viewProj());
- mFX->SetTechnique(mhTech);
- UINTnumPasses=0;
- mFX->Begin(&numPasses,0);
- mFX->BeginPass(0);
- for(std::list<SubGrid>::iteratoriter=visibleSubGrids.begin();iter!=visibleSubGrids.end();++iter)
- HR(iter->mesh->DrawSubset(0));
- mFX->EndPass();
- mFX->End();
- }
渲染步骤:
1 先检测是否可见,即是否与Frustum相交,相交的放入一个list容器中。
- std::list<SubGrid>visibleSubGrids;
- for(UINTi=0;i<mSubGrids.size();++i)
- {
- if(gCamera->isVisible(mSubGrids[i].box))
- visibleSubGrids.push_back(mSubGrids[i]);
- }
2 按照离镜头的远近排序:
3 最后就是逐个小地图块渲染
- for(std::list<SubGrid>::iteratoriter=visibleSubGrids.begin();iter!=visibleSubGrids.end();++iter)
- HR(iter->mesh->DrawSubset(0));
其他代码是Shader渲染设置。
6 实现地图分块剔除技术关键步骤总结:
1 地图分块,定义好保存数据的结构体,包含AABB包围体
2 根据投影矩阵,计算Frustum
3 检测Frustum和小地图块的AABB包围体是否碰撞,保存好碰撞的小地图块
4 根据离镜头远近排序可见的(即碰撞的)小地图块,按循序渲染
下面是应用了本技术的效果图:
技术简介:
如果需要渲染一个大型3D地图,由于数据量,需要渲染的东西非常多,所以尤其一些慢一点的机器就会变得非常卡。
如下面这些会造成帧率(FPS)下降的图:
这样的图:
还有这样的魔兽世界的图:
还有这样的图:
上图我是指她的背景图啦,O(∩_∩)O~
到底暴雪是如何让这些场景流畅地渲染的呢?
那就必须想办法提高渲染速度,也就是帧率(FPS)要提高,才能使得游戏流畅。
像魔兽这样大型的游戏具体是用什么技术的,那不敢确定,但是会用到的相关技术会有:
1 地图分块剔除
2 kd树
3 BSP树
4 LOD技术
等等,最后把场景优化到极致,才能创造出伟大的游戏。每一种技术都需要挺长篇幅介绍的,本文就分析第一种技术:地图分块剔除技术(Sub-Grid Culling)
地图分块剔除技术分析
1 3D投影剔除(Frustum Culling)
把一个大地图分隔成由多个小地图实现,那么本来需要调用一次就画成的地图,现在需要多次调用,但是我们可以利用Frustum Culling(3D投影剔除-我觉得比较满意的翻译名词吧)技术优化渲染。
Frustum Culling的思路是:
每一个小块地图,我们计算相对应的AABB包围体;
如果这个AABB和Frustum不相交,那么就不用画这个小块地图。
Frustum是下面的形状:
如下图:大三角形代表Frustum,小方格代表小块地图,灰色小方格代表与Frustum相交,需要渲染,但是白色地带就不与Frustum相交,所以都不需要渲染,那么我们可以看出这就省了很多渲染内容,也就速度大大提高了。
也可以不使用分格和AABB方法进行Frustum Culling:
把所有的组成地图的三角形输入显卡,让显卡自动裁剪不在Frustum中的三角形。但是其实这个裁剪发生在Clipping Stage,就差不多是渲染管道的最后的渲染工作了,那么这些不用渲染你的三角形就会通过大部分渲染管道,如:Vertex Shader,那么就浪费了很多计算呢时间。
使用分格和AABB的方法就可以简单的利用一个AABB相交测试就可以丢弃一个不用渲染的小块地图数据了,效率可以更大地提高。
掌握这个分块的数量也很重要。如下图:
这样就是更加精细的分块了。需要渲染的面积更小,但是相对而言节省的也不多,而精细的分块也需要花费更多的计算时间,如:画基本元几何图形的函数调用次数也更多了,还有AABB相交测试也增多;
所谓过犹不及,要掌握好度很重要。到底分多少个小地图块是合适的,就需要实际分析了。
而且这里的Frustum Culling主要是节省了vertex shading的计算时间,如果一个图形是主要花费在pixel shanding上的话,比如大量的particles需要渲染,那么这种Frustum Culling方法就不会有太大的提速效果。
2 小地图数据结构体:
首先需要定义一个结构体来表示小地图块的数据,如下:
- structSubGrid
- {
- ID3DXMesh*mesh;
- AABBbox;
- booloperator<(constSubGrid&rhs)const;
- conststaticintNUM_ROWS=33;
- conststaticintNUM_COLS=33;
- conststaticintNUM_TRIS=(NUM_ROWS-1)*(NUM_COLS-1)*2;
- conststaticintNUM_VERTS=NUM_ROWS*NUM_COLS;
- };
主要功能就是这个比较操作符,是根据该小地图块和Camera的距离来比较大小的。把所有的小地图块都按照离Camera的距离由进到远排序,那么就方便由进到远(前到后)的渲染方式渲染。这种方式的渲染可以提高速度,尤其是在渲染管道中pixel shader渲染是瓶颈的时候,当然如果vertex shader是瓶颈,那么就提高不明显。
基本原理就是:
1 更新像素(pixel)的时候,渲染器都进行了depth testing(深度测试),只有在距离镜头进的物体才会被渲染,否则就不渲染。
2 如果排序好的物体,前面渲染的物体都是距离近的,那么后面渲染的物体如果被前面的物体挡住了,那么就根本不需要渲染了。
3 如果不是排序好的话,前面渲染了距离远的物体,那么后面渲染的物体距离镜头更加近,就需要重新更新当前像素,造成重复浪费渲染。
- boolTerrain::SubGrid::operator<(constSubGrid&rhs)const
- {
- D3DXVECTOR3d1=box.center()-gCamera->pos();
- D3DXVECTOR3d2=rhs.box.center()-gCamera->pos();
- returnD3DXVec3LengthSq(&d1)<D3DXVec3LengthSq(&d2);
- }
3 计算出Frustum:
Frustum是从投影矩阵抽出来的。因为Frustum就是由投影矩阵定义的,也可以说两者都在实际上是一致的:
如投影示意图:
Frustum:
其实是概念上不一样,但是实际上一样的东西。不过应用也不一样。
下面是从投影矩阵抽出Frustum的程序:
- voidCamera::buildWorldFrustumPlanes()
- {
- D3DXMATRIXVP=mView*mProj;
- D3DXVECTOR4col0(VP(0,0),VP(1,0),VP(2,0),VP(3,0));
- D3DXVECTOR4col1(VP(0,1),VP(1,1),VP(2,1),VP(3,1));
- D3DXVECTOR4col2(VP(0,2),VP(1,2),VP(2,2),VP(3,2));
- D3DXVECTOR4col3(VP(0,3),VP(1,3),VP(2,3),VP(3,3));
- mFrustumPlanes[0]=(D3DXPLANE)(col2);
- mFrustumPlanes[1]=(D3DXPLANE)(col3-col2);
- mFrustumPlanes[2]=(D3DXPLANE)(col3+col0);
- mFrustumPlanes[3]=(D3DXPLANE)(col3-col0);
- mFrustumPlanes[4]=(D3DXPLANE)(col3-col1);
- mFrustumPlanes[5]=(D3DXPLANE)(col3+col1);
- for(inti=0;i<6;i++)
- D3DXPlaneNormalize(&mFrustumPlanes[i],&mFrustumPlanes[i]);
- }
其中的数学原理却是比较复杂的,需要相当的图形学基础。
4 Frustum和AABB包围体的碰撞检测
下面是检测Frustum六个平面与AABB包围体碰撞的代码:
- boolCamera::isVisible(constAABB&box)const
- {
- D3DXVECTOR3P;
- D3DXVECTOR3Q;
- for(inti=0;i<6;++i)
- {
- for(intj=0;j<3;++j)
- {
- if(mFrustumPlanes[i][j]>=0.0f)
- {
- P[j]=box.minPt[j];
- Q[j]=box.maxPt[j];
- }
- else
- {
- P[j]=box.maxPt[j];
- Q[j]=box.minPt[j];
- }
- }
- if(D3DXPlaneDotCoord(&mFrustumPlanes[i],&Q)<0.0f)
- returnfalse;
- }
- returntrue;
- }
因为Frustum有六个平面,所以要循环检测六次,只要任何一次AABB包围体是在平面负面的,那么就返回false,表示没有在Frustum内。
这样检测可以不用考虑这些平面并不是无限延伸的,而是当作一般平面来检测,简化了计算。
因为每个平面四面都有被其他平面包围着,如果AABB与该平面在Frustum外相交,那么AABB就会是在其他四个平面任一个平面的负面,所以会在和其他平面检测的时候,检测出来该AABB不在Frustum内。
可以参考我另外一个关于平面和AABB包围体碰撞检测的博客:http://blog.csdn.net/kenden23/article/details/16916327
5 最后就是渲染:
- voidTerrain::draw()
- {
- std::list<SubGrid>visibleSubGrids;
- for(UINTi=0;i<mSubGrids.size();++i)
- {
- if(gCamera->isVisible(mSubGrids[i].box))
- visibleSubGrids.push_back(mSubGrids[i]);
- }
- visibleSubGrids.sort();
- mFX->SetMatrix(mhViewProj,&gCamera->viewProj());
- mFX->SetTechnique(mhTech);
- UINTnumPasses=0;
- mFX->Begin(&numPasses,0);
- mFX->BeginPass(0);
- for(std::list<SubGrid>::iteratoriter=visibleSubGrids.begin();iter!=visibleSubGrids.end();++iter)
- HR(iter->mesh->DrawSubset(0));
- mFX->EndPass();
- mFX->End();
- }
渲染步骤:
1 先检测是否可见,即是否与Frustum相交,相交的放入一个list容器中。
- std::list<SubGrid>visibleSubGrids;
- for(UINTi=0;i<mSubGrids.size();++i)
- {
- if(gCamera->isVisible(mSubGrids[i].box))
- visibleSubGrids.push_back(mSubGrids[i]);
- }
2 按照离镜头的远近排序:
3 最后就是逐个小地图块渲染
- for(std::list<SubGrid>::iteratoriter=visibleSubGrids.begin();iter!=visibleSubGrids.end();++iter)
- HR(iter->mesh->DrawSubset(0));
其他代码是Shader渲染设置。
6 实现地图分块剔除技术关键步骤总结:
1 地图分块,定义好保存数据的结构体,包含AABB包围体
2 根据投影矩阵,计算Frustum
3 检测Frustum和小地图块的AABB包围体是否碰撞,保存好碰撞的小地图块
4 根据离镜头远近排序可见的(即碰撞的)小地图块,按循序渲染
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